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Ziel der Probe-Lektion ist es ein Java-Applet zu erstellen, dass auf Knopfdruck die Farbe eines Rechtecks ändert.



Keine Angst vor den verwendeten Fachbegriffen und Techniken - Im Tutorial werden alle verständlich erklärt. Diese Probe-Lektion soll Ihnen die Vorgehensweise zeigen und Ihnen die Angst nehmen.

Beginnen wir also mit dem Java-Code. Er wird normalerweise in einem Texteditor geschrieben. Die Formatierungen sind nicht nötig, erhöhen aber die Lesbarkeit.
Als erstes brauchen wir- wie in jedem Java-Programm- den Rahmen um alles: die Klasse.
Eine Klasse vereint Objekte gleicher Eigenschaften in sich und definiert für diese Variablen und Verhaltensweisen (Methoden). Unsere Klasse soll Farbwechsler heissen und ein Applet (aus dem Paket java.applet.Applet) sein:

 
import java.awt.* ;
import java.awt.event.* ;
public class Farbwechsler extends java.applet.Applet
{
}

In dieser Klasse definieren wir nun ein ein paar Variablen und eine Methode, die eine erste Aktion ausführt. Diese Methode fügt eine Schaltfläche in die Oberfläche des Browser-Fensters ein. Einen sogenannten Button.
 
import java.awt.* ;
import java.awt.event.* ;
public class Farbwechsler extends java.applet.Applet
 {
  int i = 0;
  Color col;
  String labeled = new String("Farbe wechseln");
  Button click = new Button(labeled);
  public void init()
   {
    add(click);
   }
 }
 

Das Ergebnis sehen Sie hier. (Achtung das ist nur eine Zwischenstufe, das Applet funktioniert noch nicht richtig!)

Damit haben wir einen Teil einer Benutzeroberfläche erzeugt, nämlich einen Button (Schaltfläche). Der Button hat eine Beschriftung, die genau der oben definierten Variable labeled entspricht.
Das ganze sieht nicht sehr spektakulär aus und der Button bewirkt auch noch nichts, wenn man ihn klickt.
Als nächstes werden wir eine geometrische Form erzeugen, deren Farbe später per Knopfdruck verändert werden soll. Dazu machen wir uns die Möglichkeiten einer schon mitgelieferten Klasse von Java zunutze, nämlich Graphics.
Darin gibt es eine Methode fillRect(), die ein gefülltes Rechteck zeichnet und eine weitere Methode setColor(), die die Farbe eines Objektes verändern kann.
Beide Methoden werden in eine "Übermethode" namens paint gepackt. Diese wird beim Start eines Applets vom Webbrowser aufgerufen und alle Anweisungen darin werden ausgeführt. Wie die Übersetzung von paint (= malen) schon zeigt, befinden sich darin nur Methoden, die auf der Benutzeroberfläche etwas graphisch darstellen (malen).
Wenn wir diese Methode(n) nun benutzen sieht unsere Klasse so aus:
 
import java.awt.* ;
import java.awt.event.* ;
public class Farbwechsler extends java.applet.Applet
 {
  int i = 0;
  Color col;
  String labeled = new String("Farbe wechseln");
  Button click = new Button(labeled);
  public void init()
   {
    add(click);
   }
  public void paint(Graphics g)
   {
    g.setColor(col);
    g.fillRect(20, 20, 40, 40);
   }
 }
 

Das Ergebnis sehen Sie hier. (Achtung das ist nur eine Zwischenstufe, das Applet funktioniert noch nicht richtig!).
Die Zahlenangaben beziehen sich auf die Position und Grösse des Rechtecks.

Wir haben nun einen Button und ein Rechteck auf unserem Bildschirm. Aber es tut sich immer noch nichts, wenn wir den Button anklicken. Hier kommt nun eine neue Konstruktion ins Spiel, der ActionListener. Dieses Konstrukt überwacht quasi den Button. Wenn mit dem Button etwas passiert, meldet sich der ActionListener und führt eine von uns vorgegebene Aktion aus.
 
import java.awt.* ;
import java.awt.event.* ;
public class Farbwechsler extends java.applet.Applet
 {
  int i = 0;
  Color col;
  String labeled = new String("Farbe wechseln");
  Button click = new Button(labeled);
  public void init()
    {
     ActionListener a1 = new ActionListener()
      {
      public void actionPerformed(ActionEvent e)
        {
         AUSZUFÜHRENDE AKTION
        }
      }
    add(click);
    click.addActionListener(a1);
    }
  public void paint(Graphics g)
   {
    g.setColor(col);
    g.fillRect(20, 20, 40, 40);
   }
  }

So, nun müssen wir uns eingentlich nur noch überlegen, was die "AUSZUFÜHRENDE AKTION" sein soll, und dann sind wir fertig.
Ein Klick auf den Button soll natürlich einen Farbwechsel bei dem Rechteck bewirken. Deshalb erhöhen wir mit jedem Klick den Wert der Variablen i und das solange bis sie >8 ist. Dann wird sie zurückgesetzt. Jeder Wert von i zwischen 1 und 8 steht für eine Standardfarbe aus der Klasse Color, in der dann das Rechteck in der paint- Methode eingefärbt wird. Der Aufruf repaint ruft die paint- Methode nach jedem Farbwechsel erneut auf, um das Rechteck neu zu zeichnen.
Das fertige Applet sehen Sie hier.
Das Ganze klingt auf den ersten Blick sehr verwirrend. Keine Bange: Im Kurs werden alle Begriffe und Vorgehensweisen genaustens erklärt. Sie lernen Schritt für Schritt die Basismethoden und Kniffe, die Sie sofort in Ihren eigenen Programmen einsetzen können. So zum Beispiel auch den oben erklärten ActionListener. Sie lernen Ihre Java- Programme sinnvoll aus immer wiederverwendbaren Einzelelementen zusammenzubauen, anstatt blind abzutippen.
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